REGELN

WICHTIGE REGELN FÜR TURNIERE

UNANGEMESSENE VERZÖGERUNG UND LANGSAMES SPIEL
Der Spieler muss ohne unangemessene Verzögerung und in Übereinstimmung mit jeder von der Spielleitung für das Spieltempo erlassenen Richtlinie spielen. Zwischen der Beendigung eines Lochs und dem Abspielen am nächsten Abschlag darf der Spieler das Spiel nicht unangemessen verzögern. STRAFE FÜR VERSTOSS: Lochspiel - Lochverlust Zählspiel - Zwei Schläge Stableford - Zwei Schläge Bei anschließendem Verstoß - Disqualifikation. Es handelt sich hier also um eine Regel zur Aufrechterhaltung des Spielflusses im Interesse aller anderen Spieler auf dem Platz. Sie ist damit eine Regel gegen Rücksichtslosigkeit und Egoismus. Beispiele für eine unangemessene Verzögerung sind z. B. - Bälle suchen im Aus - Mehr als ein Loch vor sich frei haben und die wartende Gruppe hinter sich nicht durchspielen lassen - Wiederholt nicht spielbereit sein, wenn man an der Reihe ist (nicht am Ball stehen, Handschuh noch nicht angezogen, Schläger noch nicht gewählt) SUCHE NACH DEM BALL
Die Suchzeit beträgt max. 5 Minuten. Das bedeutet, dass zwar jeder Spieler des Flights 5 Minuten suchen darf, aber nicht alle Spieler suchen zuerst den Ball des 1. Spielers, dann alle suchen den Ball des 2. Spielers usw., sondern jeder, der seinen Ball suchen muss, geht sofort auf die Suche nach seinem Ball und hat dafür 5 Minuten Zeit. Damit würde ein Flight, auch wenn z.B. 3 Bälle gesucht werden müssen, nur einen Zeitverlust von insgesamt 5 Minuten. Würden alle immer zusammen suchen, wäre es beim vorgenannten Beispiel ein Zeitverlust von 15 Minuten; bei 10 Löchern wären das schon 150 Minuten, also 2,5 Stunden nur für Suchzeit. VORTEIL BEI RICHTIGER NUTZUNG Lässt eine Spielergruppe durchspielen, bekommt sie damit die Zeit der nachfolgenden Gruppe. Sie gewinnt damit zehn Minuten (Startzeitenintervall) obwohl sie den Ball nur fünf Minuten suchen durfte. DURCHSPIELEN LASSEN
Golfspieler, die einen Golfball suchen, müssen den nachfolgenden Golfspielern unverzüglich ein Zeichen zum Durchspielen geben, wenn der gesuchte Golfball nicht sogleich zu finden ist. Erst wenn der nachfolgende Flight überholt hat und außer Reichweite ist, dürfen Sie Ihr Golfspiel fortsetzen. Ist die Spielbahn auf dem Golfplatz vor Ihnen frei und hinter Ihnen warten bereits die nächsten Golfspieler, so geben Sie diesen Golfspielern ein Zeichen zum Durchspielen WASSERMARKIERUNGEN
Es gibt gelbe Pfosten (frontales Wasser) und rote Pfosten (seitliches Wasser). Die Linie des Wasserhindernisses ergibt sich aus der gedachten Linie zwischen den Markierungspfosten; es muss also nicht unbedingt physisches Wasser vorliegen. BALL IM HINDERNIS: WASSER
Der Spieler kann nur die Dropmöglichkeiten (inkl. Distanzverlust) in Anspruch nehmen, wenn einwandfrei gesehen wurde, dass der Ball in das Wasserhinderniss eingetreten ist. Ist dies nicht der Fall, gilt der Ball als "verlorener Ball", d.h. der Spieler muss von der ursprünglichen Stelle aus, von der er ins Wasser gespielt hat, einen neuen Ball spielen (Schlag ins Wasser + Strafschlag + neuer Ball = plus 3 Schläge). Es ist also immer angebracht, falls man sicher den Eintritt ins Wasserhinderniss gesehen hat, sofort einen provisorischen Ball zu spielen, um nicht zurücklaufen zu müssen. Der Ball kann aus dem Wasser gespielt werden, wobei Probeschläge und Kontakt des Schlägers mit Boden, Wasser oder Bewuchs nicht gestattet sind (ansonsten Strafschlag) DROPMÖGLICHKEITEN WASSER (Gelbe Markierungen)
2 Schlägerlängen und nicht näher zur Fahne von der Stelle, wo der Ball die gedachte Wasserlinie überschritten hat, oder von der Eintrittsstelle ins Wasser auf der Linie Ball - Fahne beliebig zurückgehen, oder von der Stelle, von der aus der Ball ins Wasser gespielt wurde, einen neuen Ball spielen (immer unter Hinzurechnung eines Strafschlages). DROPMÖGLICHKEITEN WASSER (Rote Markierungen)
2 Schlägerlängen und nicht näher zur Fahne von der Stelle, wo der Ball die gedachte Wasserlinie überschritten hat, oder von der Eintrittsstelle ins Wasser auf der Linie Ball - Fahne beliebig zurückgehen, oder von der Stelle, von der aus der Ball ins Wasser gespielt wurde, einen neuen Ball spielen (immer unter Hinzurechnung eines Strafschlages). Es ist auch erlaubt, wenn auf allen Seiten des Wassers rote Markierungen stehen, auf der der Eintrittstelle gegenüberliegenden Uferseite, NICHT NÄHER ZUR FAHNE, zu droppen. Beispiel Loch 8 Kapellenberg: Ball vom Abschlag ins Wasser gespielt, kann also auch von der anderen Seite wo das Grün ist gedroppt werden, aber nicht näher zur Fahne. Das bedeutet, Dropstelle in Richtung Abschlag Loch 4. UNSPIELBARER BALL
Der Spieler darf seinen Ball überall auf dem Platz für unspielbar halten, ausgenommen, der Ball ist in einem Wasserhindernis. Ob sein Ball unspielbar ist, unterliegt einzig und allein der Entscheidung des Spielers. Hält der Spieler seinen Ball für unspielbar, muss er mit einem Strafschlag: a) einen Ball so nahe wie möglich der Stelle spielen, von der der ursprüngliche Ball zuletzt gespielt wurde; oder b) einen Ball in beliebiger Entfernung hinter dem Punkt, an dem der Ball lag, fallen lassen, wobei dieser Punkt auf gerader Linie zwischen dem Loch und der Stelle liegen muss, an der der Ball fallen gelassen wird; oder c) einen Ball nicht näher zum Loch innerhalb zweier Schlägerlängen von der Stelle, an der er lag, fallen lassen. Ist der unspielbare Ball in einem Bunker, darf der Spieler nach a, b oder c dieser Regel verfahren. Verfährt er nach b oder c, muss ein Ball in dem Bunker fallen gelassen werden. Der Spieler darf, wenn er nach dieser Regel verfährt, seinen Ball aufnehmen und reinigen oder einen anderen Ball einsetzen. STRAFE FÜR REGELVERSTOSS: Lochspiel – Lochverlust; Zählspiel – Zwei Schläge Ausnahme: Im Wasserhindernis kann ein Ball nicht unspielbar erklärt werden Bei unspielbarem Ball hat der Spieler drei Möglichkeiten, seinen Ball mit einem Strafschlag wie folgt zu droppen: a) an der Stelle des vorherigen Schlags; b) auf der Linie „Ball – Fahne" zurück soweit, wie der Spieler es möchte; c) innerhalb von zwei Schlägerlängen nicht näher zum Loch. Merke: Rollt der Ball wieder in die unspielbare Lage zurück, so hat der Spieler Pech gehabt, dass er dieses Risiko nicht durch die Wahl einer der anderen Optionen zum Weiterspielen ausgeschlossen hat: Der Ball ist im Spiel und muss gespielt werden, wenn er nicht erneut mit einem weiteren Strafschlag für unspielbar gehalten werden soll. BALL IM HINDERNIS: BIOTOP
Das Biotop ist mit roten Markierungspfosten mit grüner Köpfen oder Tafeln gekennzeichnet. Das Betreten ist nicht erlaubt. Es wird wie ein Wasserhindernis behandelt. Der Spieler kann nur die Dropmöglichkeiten (inkl. Distanzverlust) in Anspruch nehmen, wenn einwandfrei gesehen wurde, dass der Ball in das Wasserhinderniss eingetreten ist. Ist dies nicht der Fall, gilt der Ball als "verlorener Ball", d.h. der Spieler muss von der ursprünglichen Stelle aus, von der er ins Wasser gespielt hat, einen neuen Ball spielen (Schlag ins Wasser + Strafschlag + neuer Ball = plus 3 Schläge). Es ist also immer angebracht, falls man sicher den Eintritt ins Wasserhinderniss gesehen hat, sofort einen provisorischen Ball zu spielen, um nicht zurücklaufen zu müssen. BALL IM HINDERNIS: BUNKER
Der Spieler muss seinen Ball spielen wie er liegt. Besteht "zeitweiliges Wasser" im Bunker, so muss der Spieler seinen Ball im Bunker straffrei droppen. Rollt er nach zweimaligem Drop wieder ins Wasser, darf er an der Stelle gelegt werden, an dem er auf den Sand aufgetroffen ist beim Drop. IN JEDEM FALL MUSS AUS DEM BUNKER GESPIELT WERDEN. Der Spieler kann auch von der Stelle, von der er in den Bunker gespielt hat, einen neuen Ball unter Hinzurechnung eines Strafschlages spielen und den Ball im Bunker für unspielbar (siehe "unspielbarer Ball") erklären. BALL IM GEBÜSCH
Fliegt der Ball in ein Gebüsch oder hohes Rough, ist immer angebracht, sofort einen provisorischen Ball zu spielen, um nicht zurücklaufen zu müssen, falls man den Ball nicht findet. ACHTUNG: Suchzeit beträgt max. 5 Minuten. Es ist nicht gestattet, den Ball besserlegen, es sei denn, die Platzregel erlaubt dies ausdrücklich. Er muss so gespielt werden, wie er liegt. Alternativ kann der Spieler unter Hinzurechnung eines Strafschlages a) zwei Schlägerlängen vom Ball aus droppen, nicht näher zur Fahne, b) auf der Linie Ball - Fahne zurückgehen und unter Hinzurechnung eines Strafschlages droppen, oder c) von der ursprünglichen Stelle, von der aus der Ball ins Gebüsch gespielt wurde, unter Hinzurechnung eines Strafschlages droppen. BALL IDENTIFIZIEREN
Jeder Spieler ist selber dafür verantwortlich, seinen eigenen Ball zu spielen. Er sollte daher individuell gekennzeichnet sein. Falls es zur Identifizierung des Balls notwendig ist, darf der Ball vorsichtig aufgenommen werden. Zuvor müssen Sie die Lage des Balls markieren und Ihre Mitspieler über Ihre Absicht informieren. Sollte der Ball stark verschmutzt sein, darf er nur soweit gereinigt werden, wie es unbedingt notwendig ist, um ihn identifizieren zu können (also nicht blank putzen). Danach muss der Ball in dieselbe Position zurückgelegt werden. BALL SPIELEN WIE ER LIEGT
Der Ball muss gespielt werden wie er liegt, d.h. unternehmen Sie nichts, um die Lage des Balls, Ihre Standposition, den Raum für den Schwung oder die Spiellinie zu verbessern. Es ist daher nicht erlaubt, den Schläger hinter dem Ball fest aufzudrücken bzw. das Entfernen oder Niederdrücken von Erdreich oder Rasenstücken oder irgendetwas Angewachsenes oder Befestigtes abzubrechen, umzubiegen oder sonst wie zu bewegen. Wenn beim Standbeziehen absichtlich etwas Angewachsenes zur Seite gedrückt wird, würden Sie sich zwei Strafschläge zuziehen. Den Sand, Boden oder das Gras absichtlich platt zu treten, heißt nach den Golfregeln "Standposition herstellen" und ist nicht erlaubt.